蒂莫西·凯恩不选择独立开发游戏的5个主要原因
Timothy Cain
总结:
蒂莫西·凯恩解释了他不独立开发游戏的原因,即使他已半退休。他列出了五个主要理由:
- 了解自身弱点:他清楚自己在编写NPC对话和游戏后期优化方面的不足。
- 缺乏全面的开发技能:他没有美术、音乐或音效制作经验,也不擅长判断艺术资产的适用性。
- 热爱团队协作:他认为团队合作能带来鼓励、激发热情,并推动项目进展。
- 怀念头脑风暴:他非常重视与团队成员一起集思广益,因为他人的创意往往能带来意想不到的火花。
- 团队提升游戏品质:他过去的经验证明,团队成员的贡献总能让他的游戏变得更好。
总而言之,他鼓励其他人尝试独立开发以学习经验,但强调个人作品可能无法达到团队合作的高度。
为什么蒂莫西·凯恩不独立开发游戏 [00:00:05]
蒂莫西·凯恩解释了他不选择独立开发游戏的原因,尽管他已半退休且有更多自由时间。他认为这背后有多个重要理由。
凯恩坦承自己对游戏开发中的某些方面并不擅长,并且知道这些弱点很难通过个人努力得到显著提升。
- 对话编写 [00:01:05]
- 他不擅长编写非玩家角色(NPC)的对话。
- 尽管他能写出富有描述性的文本和独白,但对交互式对话则力不从心。
- 游戏优化与完善 [00:01:22]
- 他可以将游戏开发到一个良好状态,但将游戏从可执行文件和数据转化为可发布的最终产品,需要优化、任务完成和最终润色,这些都依赖于他人的专业技能。
2. 对游戏开发知识的局限性 [00:01:51]
凯恩认为,正是因为他从事游戏开发已久,对这一领域了解颇深,所以他更清楚自己有哪些不足之处。
- 美术与音乐 [00:02:11]
- 他从未涉足美术创作,在这方面表现非常差。
- 他也没有音乐制作经验,甚至从未制作过能被采纳的音效。
- 评估购买资产的挑战 [00:02:30]
- 即使可以购买Unity或Unreal商店中的现有资产,凯恩也承认自己不擅长判断哪些艺术作品能与游戏主题和风格保持一致。
- 艺术家们能够直观地知道库存界面或选项屏幕应如何设计,以及应使用何种字体,而这些正是他所缺乏的判断力。
凯恩非常享受在团队中工作,他甚至为此制作了一个专门的视频来分享他热爱团队合作的原因。
- 团队协作的激励作用 [00:04:17]
- 与他人合作能带来鼓励,激发热情,让人以独自一人时无法达到的方式前进。
- 当看到团队成员高效完成工作时,会互相激励,这是一种难以言喻的兴奋体验。
凯恩表示,如果独立开发,他会非常怀念团队头脑风暴的环节。
- 多样化创意的价值 [00:05:10]
- 他人提出的想法往往是他独自一人永远无法想到的。
- 即使不直接采纳某个想法,其中也常常蕴含着“绝妙”的创意火花。
- 独立开发时缺乏反馈 [00:05:49]
- 当他独自制作“玩具”(项目原型)时,他非常想念那种可以向他人寻求建议,讨论方向,或征集新想法的互动。
- 缺乏这种集思广益的过程,是他选择不独立开发的主要原因之一。
- 没有发行的压力 [00:06:15]
- 凯恩提到,独立开发原型时唯一的优点是完全没有交付压力,因为他只享受制作过程,不打算发布任何“玩具”。
凯恩坚信,他所参与开发的每一款游戏,都是因为团队中其他成员的贡献而变得更好。
- 个人想法被团队改进或替换 [00:06:51]
- 无论是他自己的想法被团队改进,还是被团队中其他人的更好想法所取代,最终结果都是积极的。
- 最终产品优于个人成果 [00:07:35]
- 他可以指出他所参与的每个游戏中的某些部分,都是由团队成员提升了品质。
- 如果他独自开发,那些游戏元素将会比最终发布的作品更糟糕。
- 他有证据表明团队开发比独立开发更适合他。
凯恩强调,他并不是要劝退想进行独立开发的个人。
- 独立开发的学习价值 [00:08:23]
- 独立开发能够让人学到很多关于游戏开发的知识,即使最终会转为团队开发。
- 超越前辈的目标 [00:08:46]
- 他鼓励新一代开发者尝试超越他,成为更优秀的创作者。
- 他希望通过这种方式,在自己退休后,能有更多优秀的游戏可玩,无论是来自团队还是独立开发者。