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任天堂的游戏设计哲学:如何通过核心玩法机制优先来创造独特的游戏体验
Game Maker's Toolkit
总结:
任天堂以其独特的游戏开发方法脱颖而出,始终将“玩法优先”作为核心。
他们从一个有趣的、新的玩法机制开始构建游戏,例如马力欧的跳跃或皮克敏的投掷。
强核心机制的优势
: 玩家的操作范围小且易学,但与游戏世界互动的方式却异常丰富和深入。
《皮克敏3》中,玩家需要投掷皮克敏来完成任务 [
00:03:19
]
加入新意
: 即使是现有系列,任天堂也会通过引入新机制(如《超级马力欧银河》的微重力)或独特系统(如《塞尔达传说:姆吉拉的假面》的三天时间循环)来提供新颖的玩法体验。
《超级马力欧银河》展示了在微重力环境中的跳跃玩法 [
00:05:24
]
形式服从功能
: 游戏的视觉、美学、角色甚至故事都围绕核心玩法机制来设计和统一。
“形式服从功能”的文本说明 [
00:06:18
]
这种以玩法为中心的哲学让任天堂的游戏充满趣味性、易于上手但又不失深度,并具有优雅的设计感,使其在市场中独树一帜。
玩法优先是任天堂游戏设计的核心原则 [
00:01:25
]
引言 [
00:00
]
大多数游戏开发商从故事、情感、技术或现有游戏复制开始 [
00:00:08
]。
任天堂与众不同,始终以“创造新的玩法”为目标 [
00:00:33
][
00:00:41
]。
玩法机制驱动所有其他元素,包括主要角色设计、敌人处理方式和配乐风格 [
00:00:47
]。
宫本茂(Miyamoto)的哲学:“我们首先夯实基础,然后根据时间和抱负,充分发挥核心概念的潜力” [
00:01:00
]。
本视频将探讨任天堂如何通过优先考虑“玩”来取得成功 [
00:01:15
]。
“玩法优先”作为任天堂游戏设计的核心原则 [
00:01:25
]
围绕机制构建 [
01:26
]
任天堂的游戏开发通常始于为主角设计一个有趣的新动作。
已故的横井军平(Gunpei Yokoi)曾说:“我首先将要控制的角色替换成一个点作为占位符,然后思考什么样的动作会很有趣” [
00:01:32
][
00:01:36
]。
马力欧的跳跃
[
00:01:45
]
马力欧(最初被称为“跳人”)以其标志性的跳跃动作而闻名 [
00:01:52
]。
他的代表作《超级马力欧兄弟》完全围绕跳跃展开 [
00:02:07
]。
马力欧跳上平台、跳过管道、跳起撞碎砖块或触发道具 [
00:02:12
]。
火花(Fire Flower)以45度角发射,需要跳跃才能更好地瞄准;旗杆略高于地面,需要跳跃才能完成关卡 [
00:02:17
]。
宫本茂曾考虑过一个射击关卡,但为了“专注于跳跃动作”而放弃 [
00:02:30
][
00:02:36
]。
《超级马力欧兄弟》中,马力欧在专注于跳跃动作 [
00:02:12
]
Miyamoto关于为了专注于跳跃动作而放弃射击关卡的访谈 [
00:02:33
]
通过跳跃踩踏敌人是马力欧首创的玩法 [
00:02:38
][
00:02:50
]。
强核心机制的优势
[
00:03:01
]
玩家的操作范围小且易学,但可互动的事物数量巨大 [
00:03:06
][
00:03:11
]。
《皮克敏》(Pikmin):基本操作是“简单地投掷皮克敏并召唤它们回来”,但结合皮克敏的能力和策略,提供了广阔的玩法可能性 [
00:03:20
][
00:03:25
]。
《皮克敏3》中,玩家需要投掷皮克敏来完成任务 [
00:03:19
]
宫本茂关于《皮克敏》简单基本操作却带来广阔玩法的访谈 [
00:03:29
]
其他独特动作的例子包括:发射水枪、喷射墨汁、变成壁画、从地下拔出物体和使用吸尘器 [
00:03:38
]。
《塞尔达传说:众神的三角力量2》中林克变成壁画 [
00:03:44
]
《前进!奇诺比奥队长》中奇诺比奥队长拔出物体 [
00:03:45
]
《路易吉洋馆》
[
00:03:48
]
路易吉主要通过吸尘器与世界互动。他甚至不能跳跃,而是用吸尘器来解谜、吸鬼、收集物品、检查陷阱门等 [
00:03:53
][
00:03:58
]。
这款游戏“真的就是关于使用吸尘器的” [
00:04:12
][
00:04:15
]。
《路易吉洋馆》中,路易吉用吸尘器与鬼魂互动 [
00:04:04
]
关于《路易吉洋馆》“真的是关于使用吸尘器”的访谈 [
00:04:16
]
附加机制的集成
[
00:04:20
]
任天堂会将额外的机制附加到主要动作上,无需额外按钮。
《喷射战士》(Splatoon):主要玩法是喷射墨汁和在墨汁中游泳。通过在地面喷墨然后潜入墨汁中,可以重新装弹或爬上高墙 [
00:04:25
][
00:04:31
]。
《喷射战士》中喷射墨汁 [
00:04:22
]
《喷射战士》中通过喷墨游泳攀爬墙壁 [
00:04:38
]
马力欧与路易吉,各自的主要工具都成为了游戏的核心机制 [
00:04:53
]。
马力欧和路易吉与他们的标志性工具 [
00:04:56
]
加入新意 [
04:41
]
并非所有游戏都围绕全新的机制构建。有时,是在现有机制上加入新的变化 [
00:04:41
][
00:05:03
]。
二维玩法在三维世界的创新
[
00:05:07
]
例如《马力欧64》和《塞尔达传说:时之笛》。
《超级马力欧64》中的3D跳跃玩法 [
00:05:12
]
旧机制的新情境
[
00:05:13
]
《超级马力欧银河》仍然以跳跃为核心,但加入了微重力环境 [
00:05:19
]。
《超级马力欧银河》展示了在微重力环境中的跳跃玩法 [
00:05:24
]
《皮克敏3》仍然是控制皮克敏,但增加了同时管理三位英雄的压力 [
00:05:24
][
00:05:29
]。
《皮克敏3》中同时控制多个皮克敏和三位英雄 [
00:05:26
]
新的系统
[
00:05:32
]
《塞尔达传说:姆吉拉的假面》中的三天时间循环机制 [
00:05:36
]。
《塞尔达传说:姆吉拉的假面》中的三天时间循环提示 [
00:05:37
]
《密特罗德》中相互连接的地图设计。
没有新玩法就没必要制作游戏
[
00:05:42
]
宫本茂在被问及新《F-Zero》时表示:“我想问那些人:为什么是《F-Zero》?你们想看到什么我们以前没做过的东西?” [
00:05:50
][
00:05:54
]。
对宫本茂来说,仅仅制作一款画面更漂亮的赛车游戏是不可想象的 [
00:06:00
]。
《F-Zero GX》展示的赛车玩法 [
00:06:08
]
形式服从功能 [
06:08
]
任天堂设计师深爱“形式服从功能”的设计原则 [
00:06:10
]。
这意味着事物的外观由其功能决定 [
00:06:17
]。这可能是宫本茂在大学学习工业设计时学到的 [
00:06:23
]。
“形式服从功能”的文本说明 [
00:06:18
]
游戏内视觉表现服务于功能
[
00:06:27
]
Boo鬼被看着时会脸红。
《超级马力欧3D大陆》中被看着会脸红的Boo [
00:06:28
]
《超级马力欧世界》中冲向你的敌人看起来像橄榄球四分卫。
《超级马力欧世界》中外形像橄榄球四分卫的敌人 [
00:06:32
]
任天堂重新发布《马力欧兄弟》时将乌龟换成了Spiny刺龟,因为玩家总是习惯性地跳踩乌龟 [
00:06:36
][
00:06:42
]。
《马力欧兄弟》原始版中的乌龟 [
00:06:43
]
《马力欧兄弟》重制版中被替换的刺龟 [
00:06:38
]
玩法决定了游戏的几乎所有呈现方面 [
00:06:47
][
00:06:52
]。
《星之卡比:史诗毛线》将游戏的毛线玩法体现在角色和世界观的美术风格上 [
00:06:55
]。
《星之卡比:史诗毛线》中由毛线构成的世界 [
00:06:53
]
美学与故事 [
07:49
]
美学
[
00:07:49
]
《喷射战士》:墨汁射击(类似于涂鸦)启发了游戏的朋克摇滚音乐和90年代美学 [
00:07:55
]。
在原型阶段,玩家控制的是一个白色方块。鱿鱼小子角色后来被设计出来,以便于在墨汁中游泳,并清晰区分喷墨和游泳机制 [
00:07:04
][
00:07:09
]。
《喷射战士》早期原型中的白色方块角色 [
00:07:08
]
《喷射战士》中可切换形态的鱿鱼小子 [
00:07:08
]
《超级马力欧阳光》:水枪玩法让设计师联想到夏天,因此游戏背景设定在一个热带岛屿上 [
00:07:55
][
00:08:01
]。
《超级马力欧阳光》的热带岛屿背景 [
00:08:03
]
角色作为机制的延伸
[
00:07:21
]
《超级马力欧阳光》中的FLUDD水泵成为了马力欧的标志性工具 [
00:07:21
]。
《超级马力欧阳光》中FLUDD水泵作为马力欧的工具 [
00:07:25
]
《时之笛》中的纳薇是Z键锁定系统的具象化 [
00:07:26
]。
《塞尔达传说:时之笛》中林克和纳薇 [
00:07:28
]
《马力欧64》中卡梅克(Lakitu)手持摄像机 [
00:07:33
]。
《超级马力欧64》中手持摄像机的卡梅克 [
00:07:33
]
《超级马力欧银河》中,Luma藏在马力欧帽子里,指示旋转攻击充能 [
00:07:36
]。
《超级马力欧银河》中Luma指示马力欧旋转攻击 [
00:07:37
]
故事叙事
[
00:08:07
]
《塞尔达传说》系列的故事并非宏大叙事的一部分,其目的“是为了充分展现有趣好玩的玩法元素” [
00:08:12
][
00:08:18
]。
任天堂已故社长岩田聪关于《塞尔达传说》故事服务玩法的访谈 [
00:08:17
]
《塞尔达传说:众神的三角力量2》中的反派是一位疯狂艺术家,因为任天堂需要一个理由来解释林克可以变成壁画的机制 [
00:08:24
][
00:08:29
]。
《塞尔达传说:众神的三角力量2》中林克在墙上变成壁画 [
00:08:28
]
《塞尔达传说:时之笛》备受喜爱的时间旅行故事也是如此。宫本茂希望游戏中既有小林克也有青年林克,所以编剧不得不构思一个时间旅行的情节来实现 [
00:08:35
][
00:08:41
]。
《塞尔达传说:时之笛》中林克拔出大师剑,象征时间旅行 [
00:08:45
]
这种方法确保了玩家在游戏中的行为与故事发展之间存在深刻的联系 [
00:08:45
][
00:08:49
]。
例如,《耀西岛》的叙事是关于保护婴儿马力欧,而其玩法机制也围绕着保护婴儿马力欧展开 [
00:08:54
][
00:08:59
]。
《耀西岛》中耀西保护婴儿马力欧 [
00:09:00
]
这与大多数开发商先构思故事、角色和世界,再反过来寻找适合的玩法机制截然不同 [
00:09:02
][
00:09:08
]。
结论
任天堂并非总是完美,其他开发商也有成功之作,例如独立游戏开发商,以及《毁灭战士》(DOOM)围绕近战机制的成功 [
00:09:28
][
00:09:34
]。
《毁灭战士》的战斗系统核心是近战机制 [
00:09:38
]。
《毁灭战士》中角色使用近战攻击 [
00:09:40
]
《毁灭战士》甚至被形容为“任天堂永远不会制作的最像任天堂的游戏” [
00:09:56
]。
《密特罗德:Prime》中,萨姆斯通过射击打开门 [
00:09:49
]。
《密特罗德:Prime》中萨姆斯射击门 [
00:09:54
]
《传送门》(Portal)以一个超级智能的互动机制为核心,构建得非常出色,难怪宫本茂称其“令人惊叹” [
00:10:00
][
00:10:05
]。
《传送门》展示了核心传送门机制 [
00:10:05
]
对于任天堂来说,玩游戏的方式比任何其他东西都重要 [
00:10:10
]。
游戏的每一个元素——敌人、图形风格、地点、音乐、故事和角色——都被选择和制作来烘托“玩”这个最基本的方面 [
00:10:15
][
00:10:25
]。
驱动游戏设计的多种元素 [
00:10:27
]
当游戏的每个方面都在引导玩家如何玩时,拿起游戏并沉浸其中就变得轻而易举 [
00:10:29
][
00:10:34
]。
这就是为什么任天堂的游戏在市场上与众不同:它们更具玩乐性和玩具感,更易上手和吸引人,但复杂性丝毫不减,并且设计得非常优雅 [
00:10:40
][
00:10:44
]。
《超级马力欧兄弟》经典的跳跃和踩踏玩法 [
00:10:53
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