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流亡黯道创作者揭示:现代游戏如何利用黑暗模式操纵玩家
Asmongold TV
总结:
流亡黯道(Path of Exile)创作者Chris Wilson探讨了现代游戏如何通过“黑暗模式”操纵玩家,Asmongold对此进行了点评和分享。
“黑暗模式”指通过设计故意影响用户行为,促使其花费金钱或超出预期参与。
常见的游戏内黑暗模式包括:每日/连续登录奖励、每日任务、社交压力(公会、礼物)、时间门槛(限时事件、能量系统)和虚拟商品的人为稀缺性。
高级货币系统也常利用不透明的汇率和不匹配的购买包来操纵消费。
开发者采用这些模式是因其有效性、玩家的容忍度、争夺市场份额、发行商要求以及行业对每日活跃用户和留存率的衡量标准。
这些模式可能导致玩家感到焦虑、错过恐惧症(FOMO)、责任感和挫败感,最终损害游戏乐趣。
Chris Wilson和Asmongold呼吁开发者优先考虑游戏乐趣、透明度和对玩家时间的尊重,而玩家也应抵制过度操纵。
过度使用黑暗模式长远来看将导致玩家流失,甚至游戏消亡。
FOMO既能让玩家留在游戏中,也能成为其回归的障碍 [
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黑暗模式的定义与实例 [
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什么是黑暗模式
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Chris Wilson指出,黑暗模式是一种故意操纵用户行为的设计,通常是为了让用户花费金钱或超出其预期的参与度。 [
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Asmongold补充说,当游戏商店包含付费获胜物品时,游戏本身就变成了将玩家引向商店的工具。 [
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游戏外黑暗模式的普遍例子
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酒店网站闪烁“只剩一间房”、“四人正在预订”等稀缺提示。 [
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服务注册容易,但取消困难。 [
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确认性羞辱按钮,例如“我宁愿支付全价”。 [
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购物车中自动添加运输保险等可选附加项。 [
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弹出窗口提示“不要离开,您还有未购买的商品”。 [
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游戏内用户界面黑暗模式的例子
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移动游戏通过星级评价诱导:选择五星会被直接引导至应用商店,而选择低星则会进入开发者反馈表,从而人为提高评分。 [
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某游戏允许玩家花费真钱升级宝石,但当宝石达到最高级别后,会出现更多插槽,迫使玩家投入更多资金。这是一种“移动目标”的策略,利用“沉没成本谬误”来操纵玩家消费。 [
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游戏中的黑暗模式分类及实例 [
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时间性黑暗模式
每日登录奖励
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游戏提供每日登录奖励,利用行为心理学中的多巴胺奖励机制,将登录变成一种习惯,而非出于对游戏的兴趣。 [
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Asmongold分享了他在《魔兽世界》中长达15年的习惯性登录经历,即使登录后不做任何事情,也觉得登录是“正确的”。 [
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登录连胜
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奖励会随着连续登录天数而升级,一旦中断连胜,奖励将重置。
这利用了人类的“损失厌恶”心理,玩家会不惜一切代价避免中断连胜。Chris Wilson提及一位朋友为保持连胜,不惜携带笔记本电脑步行6公里寻找网络。 [
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有些游戏甚至允许玩家花钱恢复中断的连胜。 [
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每日任务与挑战
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每日重置的任务或挑战,让玩家感到有义务完成,以免错过“轻松的奖励”和“廉价的进度”。 [
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时间门槛与能量机制
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游戏要求玩家在特定时间回来,否则将面临后果(例如农场游戏中的作物枯萎)。 [
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现代移动游戏常见计时器和能量机制,阻碍玩家继续游戏,除非资源再生,这迫使玩家在特定时间返回游戏。 [
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Asmongold指出,如果游戏决定了你的游戏时间,而不是你决定何时玩游戏,那么就值得质疑你与这个游戏的整个关系。 [
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社交性黑暗模式
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公会或部落的每日参与
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7:17
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许多移动基地建设游戏中的公会要求每日参与,例如完成任务或贡献资源,否则会给玩家带来内疚感和社交压力。 [
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这种模式可能会利用并破坏玩家间的友谊。 [
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玩家间互赠礼物
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游戏奖励互赠礼物,利用互惠心理压力,促使玩家每天登录并回赠礼物。 [
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推荐朋友奖励/金字塔计划
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通过招募大量朋友加入游戏,玩家可以获得更快的进度。 [
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心理性黑暗模式
人为稀缺性
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10:27
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直播服务游戏为数字商品制造人为稀缺性,例如限时销售的角色或物品,利用玩家的“错过恐惧症”(FOMO)促使他们更快购买。 [
10:30
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Asmongold举例他为了获得《逆水寒》中一匹限时出售的稀有马而愿意花费300美元。 [
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赋予进步效应与沉没成本谬误
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如果玩家在奖励进度条上获得“领先”,他们更有可能完成剩余部分,以免浪费“已经取得的”进度,即使这些进度并非他们自己努力所得。这类似于沉没成本谬误。 [
14:04
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战令系统通过一开始就提供一些已完成的项目或易于完成的任务来操纵玩家,促使他们完成整个奖励进度,即使他们原本可能不会尝试。 [
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金钱性黑暗模式
高级货币的设计
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开发商故意将高级货币包设计成略小于最想要物品的价格,迫使玩家购买超出计划数量的货币。 [
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开发商设置任意的汇率,使玩家难以理解商品的真实成本。 [
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Asmongold认为,高级货币本身就是一种黑暗模式,因为它通过多层抽象来混淆玩家的实际花费。 [
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他建议所有游戏内购买都应直接显示美元价格,并提供直接购买选项,而不是通过高级货币。 [
12:13
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Asmongold演示应直接显示高级货币与真实货币的兑换比率 [
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价格锚定效应
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将廉价物品与昂贵物品并列,使廉价物品看起来更具价值。 [
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限时或季节性活动
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13:23
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游戏中的限时或季节性内容和奖励,利用玩家的“错过恐惧症”(FOMO)制造紧张和焦虑的游戏体验。 [
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为何开发者要使用黑暗模式 [
14:44
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有效性
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14:58
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这些心理操纵技术非常有效,它们利用了人类大脑的脆弱心理原理。
玩家的容忍度
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15:09
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玩家通常对许多设计模式表现出相当好的容忍度。Asmongold举例说,即使是《魔兽世界》中曾备受批评的付费系统,现在玩家也会为其辩解。 [
15:17
]
争夺市场份额
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16:42
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在大量直播服务游戏中,玩家时间有限。如果一款游戏没有足够的“上瘾机制”和“操纵性留存机制”,玩家可能会被其他游戏吸引。
国外发行商的压力
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16:59
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当游戏在本土市场成功后,外国发行商会寻求合作。为降低风险并提高收益,他们会要求游戏增加“粘性”和“盈利能力”,这通常通过元系统来实现,而这些系统很容易演变成黑暗模式。 [
17:03
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行业衡量标准
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17:29
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整个“游戏即服务”(Games as a Service)行业根据每日活跃用户(DAU)和留存率来衡量游戏的价值。
Chris Wilson指出,游戏公司在寻求投资时,必须展示清晰的玩家留存计划。 [
17:37
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Asmongold进一步解释,不使用黑暗模式的游戏在融资和投资方面面临巨大劣势,因为投资者倾向于选择盈利能力更强的游戏。这导致游戏行业普遍倾向于采用这些操纵性设计。 [
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黑暗模式对玩家的影响 [
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被迫的行为
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25:01
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玩家被迫进行非自愿的购买、在不打算玩的日子登录、刷不喜欢的任务、推荐不感兴趣的朋友,甚至凌晨起床照看游戏中的作物。 [
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负面情绪
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25:25
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这些行为会导致焦虑、错过恐惧症(FOMO)、承诺压力、内疚感和挫败感,从而降低对游戏本身的享受。
社交压力倍增
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25:32
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社交义务(如公会要求)会加剧负面影响,迫使玩家为了团队而进行枯燥的活动。 [
25:38
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对儿童的危害
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26:06
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Chris Wilson强调,成年人尚受影响,儿童对游戏中赌博、强迫、成瘾、损失厌恶和诱发焦虑的黑暗模式更是不堪一击。 [
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FOMO的双刃剑
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22:06
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Asmongold绘制图表解释,虽然FOMO能让玩家留在游戏中,但一旦玩家脱离FOMO循环,它反而成为重新进入游戏的障碍。因为错过太多,玩家会感到追赶的压力太大,索性放弃。 [
22:25
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FOMO既能让玩家留在游戏中,也能成为其回归的障碍 [
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这解释了为何新MMORPG如此吸引人,因为它们提供了“重置”所有FOMO机制的机会。 [
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游戏性变得徒劳
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33:44
]
许多直播服务游戏将玩家限制在“轨道”上,无法拉开太大差距,这使得玩家的努力变得徒劳,从而失去继续游戏的动力。 [
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建立健康游戏环境的建议 [
31:22
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开发者的责任
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优先乐趣
:首先让游戏本身尽可能有趣,而不是依赖外部元机制来增加参与度。 [
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尊重玩家时间
:提供登录奖励时,应允许玩家在更长的时间窗口内完成(例如一个月内登录七天),而不是强制每日登录。 [
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透明、公平与尊重
:
清晰直白地沟通游戏机制,避免隐藏陷阱。 [
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奖励努力而非出勤。 [
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限时活动应持续足够长的时间,以适应现实生活日程。 [
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考虑奖励是否应为独占,或者未来是否会再次提供。 [
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时间无关游戏
:不关心玩家何时玩游戏,而是让他们在有时间时能深入体验和取得有意义的进展。 [
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抵制行业压力
:开发者有义务在采用这些策略前仔细思考,确保新增内容是增加乐趣,而非人为提升留存率或数据指标。 [
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玩家的责任
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抵制操纵
:玩家也有义务抵制这些黑暗模式。不要自欺欺人地为糟糕的设计找借口,而是坦然承认它们的本质。 [
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向开发者沟通
:将您的金钱和注意力投向那些尊重玩家时间和提供真正乐趣的游戏,并向开发者明确传达您的诉求。 [
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