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《辐射》创作者Tim Cain深度解析互联网如何塑造游戏设计与玩家文化
Asmongold TV
总结:
《辐射》系列创作者Tim Cain探讨了互联网如何深刻改变了游戏设计。
在互联网时代之前,游戏主要通过实体销售和口碑传播,游戏分类松散,开发者享有极高的创作自由。
随着互联网普及,在线攻略和视频的出现,玩家能够轻易找到游戏指南,使得谜题变得不再具有挑战性。这促使开发者设计出更复杂的、注重角色选择和探索的游戏,例如《辐射》。
进入2010年代,影响力者取代了传统游戏评论家,他们提供主观推荐而非客观评测,促使出版商将游戏副本提供给他们。
当前,玩家倾向于接受影响力者的观点,而非形成自己的判断。这种趋势导致游戏开发者在设计时会考虑直播效果和影响力者的反应,可能损害了游戏的创意愿景。
Asmongold赞同Tim Cain的观点,认为过度关注外部反馈对游戏设计有害,并强调玩家应以开放的心态体验游戏。
开放世界游戏梗图:玩家在开放世界游戏中,目标只是被推得更远。 [
00:18:46
]
引言:Tim Cain与游戏设计变革的探讨 [
0:00
]
Tim Cain (《辐射》创作者) 针对网友提问,讨论互联网如何改变游戏设计、传播和玩家接受度。
他将回顾45年间(从80年代初至今)的演变,并排除多人游戏和技术演变作为讨论重点。
1980年代至90年代初:游戏设计的“狂野西部” [
2:25
]
自由创作与物理传播
[
2:33
]
开发者拥有极高的创作自由,被称为“狂野西部”时期。
游戏主要通过实体零售,玩家通过口碑、商店浏览或背面截图了解游戏。
纸质媒体与非分类化
[
2:46
]
攻略和评测主要存在于杂志等纸质媒体。
游戏类型分类模糊,玩家通过游戏包装自行判断。
玩家自主探索
[
3:07
]
大多数玩家倾向于自己摸索游戏,而非依赖攻略。
互联网兴起与游戏设计的复杂化 (90年代末-2000年代) [
4:22
]
互联网普及与攻略易得
[
4:22
]
互联网爆炸式增长,线上攻略唾手可得。
游戏类型分类开始收紧。
设计理念的转变
[
5:28
]
开发者开始有更多自主权,游戏设计变得更加复杂。
《辐射》为例:多样化的角色选择和非线性流程使传统攻略难以标准化。
谜题设计转向寻找线索而非纯粹的逻辑推理。
视频分享平台的诞生
[
6:20
]
YouTube (2005年) 等视频平台让游戏视频分享变得异常便捷。
玩家可以通过观看游戏流程决定购买,或查找特定难点的攻略。
这使得游戏中的谜题“琐碎化”,因为玩家可以轻易找到答案。
影响力者的崛起与评论生态的变迁 (2010年代) [
8:14
]
“影响力者”的兴起
[
8:21
]
线上攻略和视频逐渐被“影响力者”取代,Tim Cain对此词持负面态度。
影响力者不仅展示游戏,更直接推荐购买与否,取代了传统游戏记者。
传统媒体的衰落与出版商的策略调整
[
9:11
]
纸质游戏杂志式微,影响力者的即时性评论加速了其消亡。
出版商开始向影响力者提供游戏副本,如同对待记者。
评论客观性的下降
[
9:35
]
Asmongold指出,游戏评论从试图客观转向高度主观和个人偏好。
许多评论基于用户对工作室实践或AI使用的价值观判断。
影响力者直接表达“我喜欢/不喜欢”,并基于此吸引相似偏好的受众。
2020年代:玩家判断力的弱化与开发者面临的挑战 [
12:42
]
玩家对意见的依赖
[
13:01
]
许多玩家不再寻求评论,而是寻求被告知如何思考游戏。
他们不再从视频中形成自己的观点,而是接受观看频道传递的观点。
Asmongold认为,这是一种社会普遍问题,不仅限于游戏,也存在于政治、电影、音乐等领域。
游戏设计面临的压力
[
17:30
]
开发者过度关注游戏标签和类型(如“rougelike卡牌构筑”)。
Asmongold提到关于开放世界游戏的常见戏谑,认为开放世界游戏有时只是把目标放得更远,缺乏实质内容。[
18:22
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一张关于开放世界游戏的梗图,讽刺其常常只是将目标放置在更远的地方。 [
00:18:46
]
设计师开始考虑“直播效果”,如电影化场景、Boss战、特殊武器等。
开发者会考虑特定影响力者是否会喜欢某个功能,这被认为是“不健康的”设计方式。
Tim Cain指出,这导致游戏设计从“我想怎么做”变成“我应该怎么做”。
Asmongold的案例分析
[
20:09
]
以《宣誓》(Avowed)为例,Asmongold认为游戏添加了不必要的RPG“最佳实践”元素,而非提升故事或体验。
他强调,玩家不应强求游戏完全符合个人预期,而应尝试理解开发者的意图,从中获得更好的体验。
未来展望 [
23:34
]
Tim Cain对2030年代的游戏设计走向感到担忧,认为会走向两种极端:
更严格的“信息茧房”
:玩家完全受少数影响力者影响。
对标签和分类的反叛
:新一代玩家可能厌倦被框定。
Asmongold预测,大型工作室将面临更大限制(除非有From Software等强大愿景的例外),而中小型工作室则可能拥有更多自由创造独特游戏。
游戏设计的核心应是创作者的本真意图,而非市场或观众的预期。
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