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Blender 5.0 中 ACES 2.0 视图转换详解:功能、使用与核心区别
Christopher 3D
总结:
Blender 5.0 引入了 ACES 2.0 视图转换功能,旨在解决传统视图转换(如 Filmic)在处理高动态范围(HDR)色彩时出现的色彩漂移和“六色问题”。
ACES 2.0 视图转换能更好地保持色彩饱和度,尤其是在高光区域,同时避免颜色失真,提供更真实、更鲜艳的视觉效果。
使用 ACES 2.0 时,场景会显得更暗,用户需要相应提高曝光度来补偿,因为该转换会将中间调范围移至更暗区域,为更亮、饱和度更高的色调腾出空间以防止剪切。
重要的是,Blender 5.0 仅集成了 ACES 2.0 的“视图转换”部分,而非完整的 ACES 色彩管理流程。
Blender 内部仍使用线性 Rec. 709 色彩空间进行计算,这与 ACES 宽广的 ACEScg 色域(AP1 基色)不同,这意味着 ACES 2.0 在 Blender 中主要作为一种增强的显示工具,而非全面的 ACES 工作流。
Blender中的ACES色彩管线 [
00:14:20
]
Blender 5.0 中的 ACES 2.0 视图转换 [
0:00:00
]
什么是视图转换? [
0:00:50
]
视图转换旨在将高动态范围(HDR)数据适配到显示器能够呈现的 0 到 255 色彩范围 [
0:01:01
]。
它能防止过亮或过饱和的颜色被裁剪或失真 [
0:01:54
]。
传统视图转换的问题 [
0:02:07
]
Filmic 的局限性
[
0:02:07
]
存在色彩漂移问题,即在颜色变亮时色相发生变化 [
0:02:17
]。
存在“六色问题”,即当颜色足够亮时,会将多种颜色压缩成六种基本色调 [
0:02:21
]。
AGX 的改进
[
0:02:34
]
Blender 4.0 引入,通过逐步去饱和处理非常明亮饱和的颜色,直到它们变为白色 [
0:02:52
]。
成功避免了“六色问题”,能更好地显示独立的色带 [
0:03:08
]。
缺点是 intense 的颜色可能会显得有点褪色或“洗白” [
0:03:22
]。
Kronos PBR Neutral 的特定用途
[
0:03:42
]
专为在中性(白色)照明条件下保持色彩饱和度而设计 [
0:03:51
]。
不适用于各种照明条件,如非常暖或非常冷的灯光,或非中性的 HDRI 照明 [
0:03:59
]。
ACES 2.0 视图转换的特点与应用 [
0:04:13
]
ACES 2.0 视图转换的优点 [
0:04:22
]
提供更好的色彩饱和度 [
0:04:24
]。
在很大程度上避免了“六色问题” [
0:04:28
]。
在保持饱和度的同时,仍能有效传达色彩的亮度感 [
0:04:34
]。
关键考量:场景变暗 [
0:04:39
]
原因
:ACES 2.0 的设计选择,它会将中间调范围转移到更暗的区域 [
0:04:58
]。
这样做是为了为更亮、更饱和的色调保留更高的值,以防止剪切 [
0:05:05
]。
解决方案
:在使用 ACES 2.0 时,用户通常需要增加场景的曝光度或调亮灯光 [
0:05:13
]。
实际案例对比 [
0:05:25
]
彩虹梯度和球体场景
:
AGES 2.0 显示出更好的饱和度,并且比 AGX 更暗,但仍能有效表达亮度 [
0:05:25
]。
这是因为 ACES 2.0 将中间调色调转移到更暗的范围,为更亮、更饱和的颜色腾出空间 [
0:05:37
]。
暖色背光场景
[
0:06:01
]
一个具有 2000K 强黑体光(非常暖的颜色)的场景 [
0:06:10
]。
在标准模式下难以区分细节 [
0:06:35
]。
Filmic 表现不佳 [
0:06:42
]。
AGX 处理效果显著提升 [
0:06:48
]。
ACES 2.0 视图转换在保持色彩活力和亮度感方面表现出色 [
0:06:55
]。
发光圆柱体场景
[
0:07:08
]
包含完全红、蓝、绿色的发光圆柱体 [
0:07:15
]。
标准视图难以处理 [
0:07:25
]。
Filmic 略有改善 [
0:07:30
]。
AGX 更好地处理了亮度和强度,但略显褪色 [
0:07:37
]。
ACES 2.0 提供了发光圆柱体的良好表现,发光饱和度非常好 [
0:07:47
]。
标准视图下的颜色剪切 [
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]
AGX视图转换下的颜色处理 [
00:07:40
]
ACES 2.0视图转换下的颜色处理 [
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]
Blender 中 ACES 支持的真实情况 [
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]
完整 ACES 色彩管理流程概述 [
0:08:18
]
核心理念
:将来自不同来源(图像、渲染、相机视频)的所有颜色转换为一个统一的色彩池进行编辑 [
0:09:01
]。
输入设备转换 (IDT)
[
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]
将每个输入文件的特定色彩配置文件和特性转换为一致的 ACES 色彩空间 [
0:09:48
]。
ACEScg 主编辑色彩空间 (AP1 基色)
[
0:10:00
]
ACES 使用一个非常大的色彩配置文件,称为 ACEScg,基于 AP1 基色定义 [
0:09:11
]。
它涵盖了 1931 CIE 色度图中的大部分颜色 [
0:09:18
]。
所有输入数据都在这个统一的、一致的色彩空间中进行编辑,称为“场景参考”空间 [
0:10:06
]。
AP1 基色是 RGB 颜色定义的三角形顶点,包含了该色彩空间内所有可表示的颜色 [
0:09:32
]。
ODT 转换将 ACEScg 色彩空间转换为显示器或输出文件(如 JPEG, PNG)能够显示的色彩空间 [
0:10:24
]。
输出设备转换 (ODT)
[
0:10:40
]
在 ACEScg 色彩空间和显示器之间,有一个 ODT 将颜色转换为设备可显示的色彩空间 [
0:10:44
]。
视图转换
:ACES 2.0 视图转换就位于 ODT 所在的位置 [
0:10:50
]。
它帮助用户通过显示器及其色彩空间查看 ACEScg 色彩世界 [
0:11:13
]。
最终,还有一个 ODT 用于将 ACEScg 色彩转换为输出文件(如 JPEG、PNG)的色彩空间 [
0:11:23
]。
ACES色彩管理流程图 [
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]
Blender 的色彩管线与 ACES 的区别 [
0:11:50
]
Blender 内部色彩空间
:Blender 在内部所有色彩计算中使用的是线性 Rec. 709 色彩空间 [
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]。
这相当于 sRGB [
0:12:09
]。
与 ACES 使用的宽广的 AP1 定义色彩空间相比,Rec. 709 的范围更受限制 [
0:12:13
]。
Blender 中 ACES 2.0 视图转换的位置
[
0:14:11
]
Blender 5.0 中集成的 ACES 2.0 只是整个 ACES 色彩管线的一个子组件,即视图转换组件 [
0:14:11
]。
它被特别设计用于 ACES,但也可以独立用于 Blender 等其他系统 [
0:14:27
]。
在这种情况下,ACES 2.0 视图转换位于较小的线性 Rec. 709 色彩空间之上 [
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]。
Blender色彩管理流程中ACES视图转换的位置 [
00:14:20
]
目前无法通过 UI 更改内部色彩空间
[
0:12:30
]
Blender 的用户界面目前不提供更改 Blender 内部色彩库(即线性 Rec. 709)的方法 [
0:13:23
]。
尽管具备一定工程技能的用户可以通过配置 OpenColorIO 配置文件(文本文件)来使用 ACEScg 色彩空间 [
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]。
然而,Blender 尚未完全工程化,无法充分利用完整的 ACES 工作流 [
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]。
完整的 ACES 集成需要额外的开发工作 [
0:15:21
]。
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