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视频游戏设计中的心理学:理解玩家思维而非仅依赖数学
Timothy Cain
总结:
蒂姆·凯恩强调,优秀的视频游戏设计不仅关乎数学,更重要的是理解玩家的心理。他通过三个案例阐述了这一点:
《辐射》角色创建界面:初始界面复杂,玩家容易遗漏设置,建议引导式流程以优化体验。
大型多人在线游戏经验值系统:将“睡眠惩罚”改为“睡眠奖励”,虽然数学上等同,但玩家心理接受度大相径庭。
两款新游戏中的NPC阻挡:同一“问题”在受好评的游戏中被忽略,在受差评的游戏中却成为主要槽点,凸显玩家主观感受对游戏体验评价的影响。 设计师应考虑玩家如何感知和互动,而非仅仅追求数字上的完美。
《辐射》角色创建界面展示,界面同时呈现属性、特长和技能,按钮功能各异,容易让新玩家感到困惑 [
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蒂姆·凯恩的心理学背景 [
0:00
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视频开篇,蒂姆·凯恩介绍了视频游戏设计中心理学的重要性,并提及自己拥有心理学辅修学位。
他在80年代于弗吉尼亚大学攻读计算机科学时,由于计算机科学系没有人工智能课程,而心理学系有一个研究生级别的人工智能课程,因此选择了心理学作为辅修。
他的计划是先辅修心理学,然后在大四申请研究生院,并尝试修读心理学系的人工智能课程。
最终,他成功被加州大学欧文分校录取,并获准旁听甚至正式修读心理学系的研究生AI课程,这段经历对他启发很大。
游戏设计中的心理学与数学 [
2:27
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蒂姆·凯恩指出,一些经验不足的制作人错误地认为可以“计划创意”,如同设定时间表来产生想法。
同样,一些经验不足的设计师过度依赖数学,制作复杂的表格来平衡武器伤害、抗性、等级、玩家属性等,认为游戏设计就是纯粹的数学。
尽管数学平衡在追求严格写实的游戏中可能必要,但更重要的是思考玩家的心理。
即使设计在数学上完美无缺,如果它与玩家的游玩方式或思维模式相悖,也会导致负面体验。
案例1:《辐射》角色创建界面 [
4:03
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《辐射》角色创建界面展示,界面同时呈现属性、特长和技能,按钮功能各异,容易让新玩家感到困惑 [
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蒂姆·凯恩反思了《辐射》角色创建界面的设计,认为其不够直观。
界面上同时呈现属性、特长和技能,各种按钮(属性的增减按钮、特长和技能的选择按钮)功能不同,容易让新玩家感到困惑。
玩家往往需要“知道”才能理解如何操作,例如“标记技能”是为了获得初始奖励,而非直接加点。
改进建议是采用引导式流程,按顺序指引玩家完成设置。
例如:先选择姓名、年龄、性别,然后分配属性(并告知可随时修改),再选择特长(最多两个),最后标记技能(两个)。
完成引导后,再开放所有选项供玩家自由调整。
心理学洞察:
这种引导式设计能帮助新手玩家理解系统,也能防止老玩家遗漏设置,同时不影响资深玩家的自由度。
然而,蒂姆·凯恩发现,有些玩家反而认为简化流程会“破坏体验”,他们喜欢探索和克服复杂性,这表明即使最终结果相同,体验过程中的心理感受也会影响玩家的评价。
案例2:大型多人在线游戏经验值惩罚与奖励 [
8:52
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某款大型多人在线游戏最初设定为角色每24小时未能“睡觉”8小时,将遭受经验值获取惩罚。
玩家对此反应极其负面,普遍表示厌恶,尽管游戏中随处可见可供休息的旅馆。
游戏团队后来将机制调整为:角色“睡觉”会获得经验值奖励,而不是不睡觉会受到惩罚。
从数学角度看,新旧机制在经验值曲线调整上是完全等价的,即“奖励”后的实际经验值与之前“无惩罚”时的经验值相同,“无奖励”时的经验值则相当于之前的“惩罚”。
心理学洞察:
尽管数学上等同,但玩家对“奖励”而非“惩罚”的心理感受截然不同,他们对这一看似微不足道的改动展开了激烈争论,这凸显了玩家在纯数值系统中心理和情感因素的重要性。
案例3:两款新游戏中NPC阻挡行为的玩家反应 [
10:39
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某年同期发布的近似两款游戏中,都存在NPC会阻挡玩家在城镇中移动的问题。
一款游戏评论不佳,玩家频繁抱怨NPC阻挡问题,将其视为主要缺点。
另一款游戏广受好评(甚至被誉为年度最佳游戏),却没有任何评论或论坛讨论提及NPC阻挡问题,尽管它也存在同样的问题。
心理学洞察:
当玩家喜欢一款游戏时,他们往往会忽略或容忍其中的小问题;而当他们不喜欢一款游戏时,即使是微小的瑕疵也会被放大并成为抱怨的焦点。
这说明玩家对游戏的评价是高度主观的,心理因素在评判游戏质量时起着决定性作用,甚至超越了客观的游戏机制。
结论:心理学在游戏设计中的核心作用 [
13:34
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蒂姆·凯恩总结道,游戏设计师不能仅仅依赖数学,必须将心理学融入设计中,思考玩家如何看待和体验游戏。
许多游戏在呈现内容时犯了错误,将本身合理的功能以一种让玩家反感的方式呈现。
了解并利用玩家心理,即使是相同的游戏机制,通过不同的呈现方式也能带来截然不同的玩家体验(例如“睡眠惩罚”和“睡眠奖励”)。
因此,设计师应始终考虑玩家的感知和情绪,以避免因呈现方式不当而导致玩家对游戏产生负面看法。
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