《晦暗远征33》:揭露虚幻引擎5优化神话下的丑陋与迟缓

Threat Interactive

总结:

这款被奉为“优化杰作”的UE5游戏《晦暗远征33》实际上是一个性能低下、画面粗糙的“灾难”。

  • 游戏在优化设置下,RTX 3060显卡在原生1080p下仍无法稳定60帧,最高画质下仅35帧。
  • 虚幻引擎5的Lumen全局光照系统存在严重缺陷,导致粒子拖影、光线涂抹和环境不稳定。
  • Nanite的微多边形引入了次像素锯齿,需要模糊TAA来掩盖,导致细节丢失,并且其阴影处理效率低下。
  • 虚拟纹理采用随机采样,导致画面抖动和噪点,同样依赖TAA模糊。
  • Epic Games的工程师(如Brian Karis、Guillaume Abadie、Daniel Wright)被批评在图形技术上标准低下,如Lambert漫反射模型和TAA。
  • 技术评论者被指责缺乏专业判断,盲目吹捧Epic的技术。
  • 唯一可行的解决方案是社区共同努力,开发自定义虚幻引擎版本,以改进图形管线和实现真正的优化。
    性能数据图表,展示游戏在不同设置下的帧率和资源占用
    性能数据图表,展示游戏在不同设置下的帧率和资源占用 [ 00:02:10 ]

引言:对《晦暗远征33》图形赞誉的质疑 [0:00]

尽管许多人吹捧《晦暗远征33》(Clair Obscur Expedition 33)是虚幻引擎5(UE5)的优化典范和技术杰作,但视频指出这并非事实。

微预算分析与讨论必要性 [1:49]

《晦暗远征33》使用的UE5版本略新于《上古卷轴:湮灭》重制版。

Lumen(全局光照与通用光线追踪)的真相 [2:27]

Lumen的性能高度依赖异步计算。

Threat Interactive 对光线追踪反射的当前立场 [3:11]

Threat Interactive 提倡用光线追踪反射取代立方体贴图。

几何体(Nanite、Niagara与VSMs的更多数据) [4:42]

Nanite的实现存在显著效率问题。

Nanite与网格体系统的不合理概念 [7:22]

视频驳斥了关于Nanite的常见误解和辩护。

虚幻引擎5的虚拟纹理(又一渲染弊端) [8:59]

虚拟纹理是UE5的另一个图形问题。

运动模糊:现代图形性能与外观更糟 [9:53]

UE5的运动模糊效果不佳。

Epic Games低标准历史 [10:43]

Epic的工程师被指责缺乏审美判断,导致其图形技术表现不佳。

技术评论者与镜像无能 [12:48]

技术评论者通过盲目吹捧视频或文章来传播行业低标准。

Epic Games的虚假希望 [13:17]

虚幻引擎的“虚幻外观”被定义为“抖动、Lambert漫反射、蓝天光照、垃圾AO、TAA涂抹”的结合。UE5的“虚幻外观”则是“Lambert漫反射、闪烁的Lumen、嘈杂的Nanite、损坏的阴影、低帧率”的结合。

玩家和开发者需要的根本顿悟 [13:28]

多年来,玩家和开发者一直呼吁虚幻引擎的替代方案,但行业并不关心。游戏仍在用虚幻引擎制作,因为它是行业标准。那些认识到虚幻引擎问题的人多年来一直选择逃避问题而不是尝试解决问题。

唯一能帮助玩家和开发者的解决方案 [14:09]

唯一成功影响行业的解决方案是自定义虚幻引擎版本,如Embark Studios和Nvidia RTX分支所见。

Epic Games的冷漠与肤浅动机 [15:09]

尽管Epic资金雄厚,但他们没有动力关心虚幻的低效率,因为他们从那些画面和性能一样糟糕的游戏中获得了数百万美元的版税。