Joshua Sawyer谈论他喜欢的RPG元素及其在《永恒之柱》中的实现方式
Joshua Sawyer
总结:
Joshua Sawyer在此视频中分享了他个人在角色扮演游戏(RPG)中最喜欢的八个方面,并解释了这些理念如何指导他在《永恒之柱》(Pillars of Eternity)中的设计。
- 角色多样性: 他偏爱允许创建各种角色,包括“怪异”或不寻常类型(如矮人法师)的系统,强调《龙与地下城》第三版在这方面的突破。
- 团队组成自由: 鼓励玩家无需强制填充特定角色槽位,允许组建独特或冗余(但仍有效)的团队。
- 统一的系统机制: 统一的机制使玩家能更快理解游戏基础,从而花更多时间玩游戏而非学习规则。
- 良好的游戏平衡与成长: 系统应在游戏的早期、中期和后期都保持乐趣和挑战,确保长期可玩性。
- 多重问题解决方案: 游戏挑战应像“游戏”而非“谜题”,提供多种解决路径以支持不同的角色构建和玩法。
- 文化而非种族定义角色: 角色应由其文化背景而非单一的种族刻板印象塑造,使其更具真实感和细微差别。
- 可共情的角色与问题: 角色和他们面临的问题应该能让玩家理解和共情,即使不认同,也能带来更满意的互动。
- 复杂且有风险的解决方案: 任务和故事的解决方案应是复杂的,并带有不确定性,反映现实世界的复杂性,使玩家的选择更具意义。
Joshua Sawyer在视频开始时澄清,他不会直接回答关于他厌倦的RPG陈词滥调的问题,而是选择分享他在RPG中喜欢和希望模仿的元素。他认为,与其专注于不喜欢的事物,不如明确自己向往和希望创造的方向,这会带来更健康、更愉快的成果。
Sawyer列出了他在角色扮演游戏中最喜欢的八个核心设计理念,这些理念也指导着《永恒之柱》的开发。
- 允许玩家创造各种类型的角色,特别是那些“古怪”或不寻常的角色。
- 他回忆了《龙与地下城》第一版和第二版中的限制,例如不能扮演矮人法师或精灵圣骑士。
- 《龙与地下城》第三版的出现打破了这些限制,取消了角色职业的最低能力值要求,极大地丰富了角色选择。
- 尽管第三版在长期平衡方面存在一些问题,但它让玩家能够创造以前无法实现的角色。
- 系统应该支持传统角色,但也能鼓励和允许玩家创造“反类型”的独特角色。
- 团队构成不应受到严格限制,不必强制要求特定类型的角色来填补某个“槽位”。
- 系统应鼓励玩家进行不同寻常的团队组合,例如“全圣骑士队伍”或“四圣骑士、一法师、一牧师”的组合。
- 通过寻找使“冗余”角色配置变得可接受甚至有益的方法,避免惩罚多样性,确保内容能够支持各种古怪的设置。
- 偏爱拥有统一核心机制的系统,例如《龙与地下城》第三版和第四版。
- 统一的机制提供了一个共同的基线,让玩家能够迅速掌握基本规则。
- 玩家能够将更多时间用于“玩”游戏,而不是反复学习和记忆零散的规则。
- 拥有多样的工具集是好的,但这些工具应该尽可能地建立在统一的机制之上,以减少学习负担。
- 游戏系统应在所有阶段(低级、中级、高级)都提供愉快的体验和适当的挑战。
- 即使是没有等级或无职业的系统,也应有明确的成长感,而非感觉到停滞不前或乐趣递减。
- 确保游戏能够长期保持平衡和乐趣,即使在长时间的游戏或续作中也能如此。
- 挑战不应像只有一个正确答案的“谜题”,而应像“游戏”一样,提供多种解决路径。
- 鼓励使用“柔性对抗”(soft counters)或“硬性对抗”(hard counters),支持多样化的角色构建和策略。
- 避免“一堵墙”的情况,即玩家必须拥有某个特定角色或特定构建才能前进。
- 世界设定中,文化应比种族更能定义角色。
- 个人不应被其种族的刻板印象所束缚,而应是其生活经历和多种文化影响的混合体。
- 例子:一个在不同地区成长,经历过不同文化(如Zenithian Keep)的精灵,会比“仅仅是一个精灵”更有趣、更真实。
- 角色应更细致入微,更具可信度,像现实世界中遇到的人。
- 角色和他们面临的问题应该能够让玩家产生共情。
- 即使是奇幻背景下的角色(精灵、法师、圣骑士、恶魔崇拜者),他们的动机和困境也应是可理解和可信的。
- 玩家能够理解角色的立场和行为,即使不认同,也能带来更深层次、更满意的互动。
8. 复杂且带有风险的解决方案 [00:09:23]
- 游戏中的问题,特别是任务和主线故事,应该是复杂的,其解决方案也应是“喜忧参半”的。
- 并非所有事情都会完美解决,玩家的选择会带来风险和未预期的结果。
- 这使得奇幻世界更像我们所处的现实世界,更具沉浸感和可信度。
- 玩家在做选择时需要深思熟虑,并且有时会因为结果不尽如人意而感到“刺痛”,但这种体验最终会带来更大的满足感。
Sawyer总结道,他将在《永恒之柱》中努力实现这些设计理念:允许玩家创建各种角色和团队,提供快速学习但富有挑战的系统,确保游戏长期拥有良好的平衡和扩展性,设计多重解决方案的问题,创造基于文化而非刻板种族的真实角色,以及提供可共情且复杂的问题和解决方案。他相信这些将使游戏中的决策更具意义,角色更易于共情,并带来更长久的满足感。