TooLongLink Video Watcher AI
Watch:
العربية - Arabic
Bahasa Indonesia
বাংলা - Bengali
български - Bulgarian
简体中文 - Chinese Simplified
繁體中文 - Chinese Traditional
Hrvatski - Croatian
Čeština - Czech
Dansk - Danish
Nederlands - Dutch
English
Eesti - Estonian
فارسی - Farsi
Suomi - Finnish
Français - French
Deutsch - German
Ελληνικά - Greek
ગુજરાતી - Gujarati
עברית - Hebrew
हिन्दी - Hindi
Magyar - Hungarian
Italiano - Italian
日本語 - Japanese
ಕನ್ನಡ - Kannada
한국어 - Korean
Latviešu - Latvian
Lietuvių - Lithuanian
മലയാളം - Malayalam
मराठी - Marathi
Norsk - Norwegian
Polski - Polish
Português - Portuguese
Română - Romanian
Русский - Russian
Српски - Serbian
Slovenčina - Slovak
Slovenščina - Slovenian
Español - Spanish
Kiswahili - Swahili
Svenska - Swedish
தமிழ் - Tamil
తెలుగు - Telugu
ไทย - Thai
Türkçe - Turkish
Українська - Ukrainian
اردو - Urdu
Tiếng Việt - Vietnamese
Submit
《Wayward Realms》深度访谈:〈上古卷轴〉创作者揭示新作的动态世界、非线性故事与达格法尔精神遗产
OnceLost Games
总结:
《Wayward Realms》是《上古卷轴》系列创作者泰德·彼得森和朱利安·勒费的新作,被定位为《匕首雨》的精神续作。
游戏旨在结合经典RPG的深度与现代虚幻引擎5的技术,回归非线性、高沉浸度的体验。
核心亮点包括“虚拟游戏大师”(VGM)系统,它能根据玩家选择动态生成故事和记住玩家的行为。
程序化生成采用“波形坍缩”技术,确保地下城和环境的独特性和不可预测性,避免了《星空》等游戏面临的重复性问题。
魔法设定为稀有且具有巨大影响力,而非普遍存在,以增强其神秘感和价值。
游戏着重于构建一个“活生生”的世界,其中包含复杂的交互系统,如派系关系、经济、天气和事件,这些元素都会对玩家的体验产生影响。
开发团队利用了五年的研发时间,深入思考并实现了这些复杂系统,力求打造一个玩家可以真正“沉浸其中”的奇幻世界。
泰德·彼得森讨论《Wayward Realms》的游戏愿景 [
00:33:48
]
引言:欢迎来到《Wayward Radio》 [
0:00
]
主持人Joe [
00:00:56
]
主持人Joe介绍嘉宾:泰德·彼得森(Ted Peterson,《Wayward Realms》创意总监)和朱利安·勒费(Julian Lefay,《Wayward Realms》技术总监)。
两人因创作《上古卷轴》系列而闻名,被称为该系列的“奠基人”。
《Wayward Realms》是OnceLost Games的史诗级新作,被定位为《上古卷轴2:匕首雨》(Daggerfall)的精神续作。
游戏目标是结合经典RPG的老派设计理念与虚幻引擎5的最新技术及优化。
游戏旨在摆脱行业中普遍存在的微交易和战斗通行证,回归广阔世界和无需订阅费的玩法。
泰德·彼得森的贡献与《Wayward Realms》的灵感 [
2:05
]
创意总监泰德·彼得森 [
00:02:20
]
《上古卷轴》系列贡献
泰德于90年代初加入Bethesda。
他参与了首款《上古卷轴:竞技场》(Arena)的设计。
担任第二款游戏《匕首雨》的首席设计师。
他还参与了《晨风》(Morrowind)和《湮灭》(Oblivion)的开发,但未参与《天际》(Skyrim)。
他早年玩《龙与地下城》(D&D)的经验为他的职业生涯奠定了基础,尽管父母曾认为他在“浪费时间”。
对《Wayward Realms》的影响
玩家对《上古卷轴》系列沉浸感、探索和世界构建的喜爱是其核心灵感。
《匕首雨》的世界构建,如在小镇中发现特殊的“节日”,对提升游戏沉浸感至关重要。
他认为这些“小细节”虽然不直接影响核心玩法,但能极大地累积提升玩家的沉浸体验。
朱利安·勒费的贡献与早期游戏开发回忆 [
4:59
]
技术总监朱利安·勒费 [
00:05:00
]
《上古卷轴》系列贡献
朱利安主要负责《上古卷轴》系列早期的编程工作,也参与了部分设计。
曾是Bethesda Softworks的首席工程师,负责监督除写作和主要设计之外的所有方面。
他特别注重音乐,尽管《上古卷轴》的音乐由Eric Heberling创作。
早期游戏开发环境
Bethesda刚起步时只有四名员工,包括朱利安本人。
回顾了90年代初第一款真正的3D奇幻游戏《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)中的沉浸式小细节,如可以弹跳的球,虽然对玩法无直接贡献,但极大提升了真实感和沉浸感。
《竞技场》于1994年发布,他们今年(访谈时)庆祝了30周年。
Bethesda已从最初的几人公司发展成为拥有近2000名员工的巨头。
音乐与《匕首雨》的精神传承 [
9:30
]
作曲家Eric Heberling的回归
Eric Heberling,《竞技场》和《匕首雨》的原始作曲家,回归为《Wayward Realms》创作音乐。
新作品中明显能听到《匕首雨》的音乐影响,这有助于游戏精神上的连接。
音乐在游戏中能唤起玩家对任务和情感的强烈记忆,从而加强沉浸感。
邀请Eric回归是特意安排的,旨在通过音乐将《Wayward Realms》与《匕首雨》紧密联系起来。
《Wayward Realms》的核心愿景:超越线性RPG [
11:30
]
选择《匕首雨》作为精神续作的原因
开发者认为《匕首雨》拥有巨大的“未实现潜力”。
他们感觉到后续的RPG游戏系列变得过于线性且可预测,而《Wayward Realms》正是为了纠正这一方向。
他们希望回归RPG游戏本应有的那种更开放、更自由、更不可预测的体验。
现代技术赋能
得益于虚幻引擎5和长达五年的研发时间,团队现在可以实现过去因技术和时间限制未能实现的设计构想。
例如,现在可以方便地获取各种资产进行测试,而不是像过去那样需要从零开始构建所有内容。
游戏开发过程中的许多复杂性通过现有工具得到简化。
“下一个《匕首雨》”
《Wayward Realms》被视为《匕首雨》之后他们“本该做”的下一款游戏,但得益于30年来的技术进步,它将超越最初的设想。
虚拟游戏大师(VGM)与动态叙事 [
19:53
]
VGM与Radiant AI的区别
虚拟游戏大师(VGM)旨在提供更深层次的沉浸感和不可预测性,超越了《湮灭》中Radiant AI的有限性和有时滑稽的行为。
角色将“记住”玩家,并随着时间推移建立关系和意见。
NPC将有真实的日程安排,不会只待在一个地方。
未被杀死的反派可能会再次出现,并实施新的诡计。
VGM系统能根据玩家的选择、遇到的角色和所处的地点动态调整故事元素。
故事构建与AI应用
游戏故事的核心不是依赖关键词触发,而是由“角色”驱动。
最复杂的步骤是将创作者的想法转化为计算机可理解的逻辑。
大型语言模型(LLMs)有望在对话生成和故事适应性方面发挥作用,尽管目前仍需确保一致性。
程序化生成:拒绝可预测性 [
25:12
]
解决《星空》等游戏的痛点
《星空》等游戏的程序化生成因“可预测性”而受到批评,因为生成的环境缺乏足够的变体,很快就变得乏味。
采用“波形坍缩”技术
《Wayward Realms》将采用完全不同的系统,其中包括“波形坍缩”(Waveform Collapse)技术。
该技术能生成看似无限的独特内容,但在预设参数内保持一致性,类似于人类设计。
这种方法在其他类型游戏中已存在(例如城镇建造和空岛游戏),但在大型3D RPG中尚不普及。
业界惰性与创新
许多工作室不愿升级游戏引擎,是出于对现有工具的熟悉度、投资成本和开发风险的考量。
OnceLost Games则利用其五年的研发时间,在虚幻引擎的基础上进行创新,以实现这种不可预测的生成。
玩家的初始体验与非线性进程 [
33:29
]
个性化的开局
玩家的游戏体验将根据其选择的角色类型(如盗贼、贵族、法师)而有巨大差异。
即使起始地点相同,几个小时内玩家的道路就会分化,例如贵族可能专注于社交,而盗贼则进行偷窃。
主线故事与角色成长分离
游戏中的“世界事件”(World Events),如国王驾崩,会独立于玩家的角色等级和个人选择而发生,玩家可以选择参与或影响这些事件的发生速度和结果。
主线故事是既定的,但玩家如何体验、如何进步以及他们遇到的事件会因其行为和角色类型而千差万别。
这种设计使得开发者无需为每种组合编写一个故事,同时确保了故事的动态适应性。
战斗系统与魔法设计 [
38:48
]
武器系统:专精取代万能
游戏中没有“无用的”武器。玩家可以通过“专精”系统提升特定武器的熟练度,使其在面对不擅长的敌人时也能发挥作用。
例如,一个剑术专家即使面对骷髅也能将其击败,而不仅仅是依靠武器类型克制。
游戏提供快速武器切换功能,帮助玩家适应不同敌人组合。
魔法:稀有且强大
魔法并非“无处不在”,而是稀有且充满魔力的存在,以增强其神秘感和价值。
普通百姓可能听说过魔法,但从未亲眼见过。
魔法将不仅用于战斗(如治疗和传送咒语),在非战斗场景中也十分有用。
玩家若选择法师职业,将更多地体验到魔法,但魔法的稀有性仍会使其在游戏世界中显得非凡。例如,就像黑帮成员更常遇到谋杀事件一样,法师玩家也会更频繁地接触到稀有的魔法。
游戏世界系统与未来展望 [
46:27
]
AI的影响
AI在《Wayward Realms》中被“谨慎”使用,但在关键领域产生巨大影响,特别是在“虚拟游戏大师”和对话生成方面。
AI帮助弥补了过去无法实现的设计空白,简化了某些复杂任务。
多人模式的探讨
多人模式仍在讨论中,最有可能的形式是PVE(玩家对环境)和点对点连接。
如果玩家加入朋友的游戏,他们自己的主线故事将暂时暂停,并参与到主机玩家的故事进程中,这是为了确保世界状态的一致性。
复杂而真实的系统
朱利安最感兴趣的是构建使世界“活起来”的各种复杂系统,包括通讯系统、派系关系、流言蜚语、政治斗争、家族、宇宙学事件(如彗星、潮汐)、季节、天气、土匪、基础设施破坏和疾病等。
所有这些系统都必须以特定方式相互作用,才能创造一个既真实又有趣的世界,而不是完全拟真的乏味体验。
RPG的未开发潜力
泰德认为RPG类型尚未完全发掘非线性游戏的潜力,这是《匕首雨》最初尝试的方向。
《Wayward Realms》旨在“纠正这一路线”,推动RPG游戏向更自由、更沉浸式的方向发展。
Copied!
Why didn’t you like it?
Inaccurate / wrong facts
Missing important points
Took too much time to load
Article too long / verbose
Article too short / not enough detail
Article hard to read / bad formatting
Images irrelevant / broken
Language / translation issues
Offensive / inappropriate
Other
Submit
Thank you for your feedback!
×