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为什么每秒60帧对视频游戏来说是客观上更优的选择,驳斥“电影感”论点,并呼吁为主机玩家提供帧率选择
TotalBiscuit
总结:
60帧/秒(FPS)在视频游戏中提供更流畅、响应更快的体验,而30帧/秒则会导致明显的输入延迟和不流畅感。
《The Order: 1886》开发者提出的“电影感”论点是营销借口,电影通过动态模糊处理低帧率,但游戏作为互动媒体,高帧率才能带来最佳操作手感。
尽管电影通常为24FPS,但游戏与电影不同,60FPS对游戏视觉和操作体验都有客观提升;只有像《南方公园:真理之杖》这类特殊风格游戏,30FPS才可能被接受。
主机玩家常常被迫接受开发者设定的帧率和分辨率,无法像PC玩家那样自定义,这限制了他们的游戏体验。
视频呼吁游戏评论界和开发者正视帧率问题,提供如《最终幻想14》中分辨率与帧率可选项,允许玩家在1080p/30FPS和720p/60FPS之间选择,以提升整体游戏质量。
游戏行业和媒体应停止以图形保真度为借口牺牲帧率,共同推动更高帧率的游戏体验成为行业新标准。
Watch Dogs E3 2012与PC版本对比 [
00:20:24
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引言:帧率“非辩论”的争议起源 [
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TotalBiscuit介绍了30帧与60帧在游戏中的争议。
Insomniac Games的早期观点
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2009年,Insomniac Games(《瑞奇与叮当》开发者)声称,更高的帧率不会显著影响游戏的销量或评论得分。 [
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基于此,他们宣布《瑞奇与叮当:时空裂缝》将是他们最后一款60FPS游戏。 [
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然而,讽刺的是,该作是他们评分最高的作品之一,而此后他们的大多数30FPS游戏却遭遇了差评(除《抵抗3》外)。
Insomniac Games引用的观点 [
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这一系列事件凸显了在高画质与高帧率之间进行权衡时,开发者对帧率重要性的误判。
次世代主机发布后的帧率期望
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随着次世代主机的发布,玩家对更高分辨率和帧率抱有期待。
上一代主机游戏往往无法达到720p分辨率,并且难以维持稳定的30FPS。
新一代主机(特别是Xbox One)在上市时也未能实现普遍的1080p分辨率和60FPS。
开发者为了追求更高的图形保真度,通常会牺牲帧率。
“电影感”论点及其驳斥 [
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The Order: 1886开发者的“电影感”主张
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《The Order: 1886》(PS4独占)的开发商Ready at Dawn的制作总监Dana Jan声称,60FPS会改变游戏的美学,使其看起来像“探索频道”的节目,而非“电影感”的画面。
他们选择30FPS是为了营造电影般的视觉体验,并认为24FPS玩起来感觉不好,所以折中选择了30FPS。
Ready at Dawn工作室Dana Jan的引述 [
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视频作者TotalBiscuit认为这一说法是荒谬且侮辱玩家的。
电影帧率与游戏帧率的根本区别
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电影(24FPS)通过每帧的动态模糊来创建流畅感,这是游戏所不具备的。
电影与游戏是两种不同的媒介:电影是被动观看,游戏是互动体验。
《霍比特人》以48FPS上映时,许多观众感到不适应,但这并不能说明高帧率在游戏中会显得奇怪。
60帧的客观优势
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60FPS能客观地让游戏看起来更好,并且玩起来更流畅。
TotalBiscuit断言,除了少数例外,没有游戏在60FPS下会比在30FPS下体验更差。
30帧的罕见例外:South Park: The Stick of Truth
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《南方公园:真理之杖》是一个特例,其独特的卡通视觉风格设计使其在30FPS下表现良好,因为它模仿了电视动画的帧率。
南方公园:真理之杖游戏画面 [
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帧率与输入延迟的科学解释 [
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帧率对输入延迟的影响
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较低的帧率会直接增加输入延迟,导致游戏对玩家指令的响应变慢。
例如,60FPS的最小输入延迟约为17毫秒,而30FPS则约为32毫秒。
帧率越高,理论上的最小输入延迟就越低,从而提高游戏的操作精度。
显示设备造成的额外延迟
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许多现代电视(尤其是LCD电视)会进行图像处理(如升频、图像平滑),这会增加额外的“显示延迟”。
电视通常设有“游戏模式”来关闭这些处理,以尽量减少延迟。
总体而言,帧率越高,操作的响应时间越快,游戏体验越好。
主机游戏的限制与开发者的借口 [
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“电影感”作为公关说辞
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《The Order: 1886》开发者的“电影感”言论被TotalBiscuit解读为公关说辞,旨在掩盖PS4主机在发布初期无法同时实现高画质和高帧率的事实。
开发者需要一个图形展示的独占作品来彰显PS4的性能,而牺牲帧率是实现高画质的权衡。
仅有的PS4图形展示作品《杀戮地带:暗影坠落》在多人模式下试图达到60FPS,但帧率并不稳定。
可变帧率与锁定帧率的权衡
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可变帧率(帧率不锁定)会导致画面卡顿和画面撕裂等视觉问题。
在没有NVIDIA G-Sync等自适应同步技术的情况下,锁定30FPS可能比不稳定的可变帧率体验更好。
然而,从客观上讲,在主机上锁定60FPS的效果优于前两者。
“电影感”和60FPS会改变美学等说法是荒谬的,只是用来为硬件限制找借口。
主机玩家的选择权缺失 [
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PC游戏玩家的自定义选项
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PC玩家可以根据自己的硬件和偏好调整游戏的帧率、分辨率和图形保真度。
虽然有些PC游戏锁帧,但大多数游戏允许玩家选择是优先追求高帧率还是高画质。
TotalBiscuit认为锁定30FPS的游戏是“设计缺陷”。
《最终幻想14》的榜样作用
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PS4版《最终幻想14》允许玩家在720p和1080p分辨率之间切换,这间接影响了游戏帧率。
这种选项使得玩家可以在人多或大型战斗场景中降低分辨率以获得更高的帧率和响应速度。
《最终幻想14》PS4版设置菜单,显示分辨率选项 [
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这证明了主机游戏完全有可能提供类似的性能选项。
主机平台应提供帧率/分辨率选择
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TotalBiscuit建议主机游戏应提供两个选项:1080p/30FPS和720p/60FPS,让玩家自行选择。
许多PC玩家(同时拥有主机者)会为了60FPS而乐意接受分辨率和画质的降低。
然而,目前游戏行业并未提供这种选择,而是过度执着于最大限度的图形保真度。
游戏行业帧率问题的症结与展望 [
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开发者和发行商的责任
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开发商和发行商通过E3预告片等方式,过度夸大游戏的图形表现,设定了不切实际的期望(例如:《看门狗》E3 2012的演示与最终PC版本相去甚远,被指是“谎言”)。
《看门狗》E3 2012与PC版本画面对比 [
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他们以牺牲帧率为代价追求图形保真度,不仅疏远了能分辨帧率差异的玩家,还牺牲了游戏的可玩性。
开发者明知帧率的重要性,却仍然做出牺牲帧率的选择并找借口。
游戏评论界的责任
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游戏评论家未能充分批评那些帧率表现不佳的游戏,他们拥有影响力却未能推动行业变革。
游戏评论应该将30FPS作为唯一的帧率选项视为一个问题来批评。
行业媒体应指出30FPS标准已过时,并呼吁更好的游戏体验。
帧率“非辩论”的本质
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帧率“辩论”实际上是一个“非辩论”:60FPS在客观上优于30FPS,这是普遍接受的事实。
真正的争论在于30FPS在当今是否仍可接受,而不是它是否与60FPS旗鼓相当或更优。
这种错误的框架是由于游戏发行商和开发商的无知和谎言造成的。
主机玩家不应该被迫接受低帧率,他们应该拥有选择权,而不必为此购买昂贵的PC。
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