在64KB空间内开发第一人称射击游戏:纹理生成、地图优化与虚拟机技术解析

daivuk

总结:
  • 游戏目标是在64KB内存限制下开发一款第一人称射击游戏“QUOD”,其中包含3个关卡、一个Boss、4种武器和敌人。
  • 纹理通过自定义工具和图层操作生成,而非直接存储图像,利用几何形状、噪声、斜角、平铺和发光属性进行压缩。
  • 地图使用Quake编辑器TrenchBroom设计,通过解析.map文件并压缩面数据,同时利用对齐、重复部件和空纹理优化存储。
  • 模型和动画在Blender中创建,通过镜像模型、位压缩顶点数据(位置、UV、骨骼索引)和线性插值关键帧来节省空间。
  • 音频和音乐通过分层合成波形和效果生成,而不是存储预制音效,并使用简单的追踪器播放。
  • 代码通过编译器优化、避免标准库、手动内存管理、全局变量归零以及着色器最小化来大幅缩减大小。
  • 通过创建自定义脚本语言“QUOD Script”及其虚拟机,进一步精简游戏逻辑代码,实现更细粒度的字节控制。
  • 未来的优化方向包括改进纹理动画、1字节颜色、样条矢量图形、更高效的地图碰撞处理、节点式音频系统和即时编译。

引言 [00:00]

纹理 [02:19]

地图 [08:49]

模型与动画 [13:40]

音频 [16:27]

代码优化 [18:04]

虚拟机 [21:36]

经验总结 [25:04]