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NVIDIA DLSS 4.5 Preset M 图像质量深度评测:进步与退步区域分析
Digital Foundry
总结:
NVIDIA DLSS 4.5 Preset M 解决了DLSS 4.0 (Preset K) 的多项图像质量问题,显著改善了体积雾中的条纹和鬼影,以及移动物体表面的像素化。
《刺客信条:影》中DLSS Performance (Preset K) 与 DLSS Performance (Preset M) 在体积雾和鬼影方面的比较 [
00:04:10
]
Preset M 提升了《死亡搁浅》中雨滴的可见性,并增强了《天国:拯救2》、《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》和《天外世界2》等游戏中远距离粒子和植被的图像稳定性。
但Preset M在处理未使用光线重建技术的游戏中的光线追踪效果时表现不佳,可能在《控制》、《绝地求生:幸存者》和《寂静岭2》中引入更多噪点或“沸腾”现象。
《绝地求生:幸存者》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在环境光遮蔽闪烁方面的比较 [
00:16:40
]
此外,Preset M 可能导致某些游戏画面亮度或饱和度细微变化,并在特定场景中(如《寂静岭2》中的树木)增加细微特征的锯齿。
性能方面,Preset M 比 Preset K 更“重”。在较旧的RTX显卡(如RTX 3070)上,性能损失高达18.4%,而在较新显卡(如RTX 5060)上仅为4.8%。
Preset M 与 Preset K 在4K输出下对不同RTX显卡的性能影响 [
00:31:10
]
建议:对于非光线追踪游戏,推荐在较新显卡上使用Preset M。对于包含光线追踪的游戏,用户应自行测试以权衡图像质量优劣,因为结果因游戏而异。用户可通过NVIDIA应用程序手动选择DLSS预设。
NVIDIA应用程序中DLSS模型预设的自定义选项 [
00:33:10
]
DLSS 4.5 Preset M 对 DLSS 4.0 Preset K 回归问题的改进 [
00:02:30
]
体积雾和鬼影改进
[
00:03:30
]
在《刺客信条:影》中,DLSS 4.0 (Preset K) 在体积雾中存在水平或垂直条纹,且移动物体会留下鬼影。
DLSS 4.5 (Preset M) 完全解决了这些问题,雾中的条纹和鬼影现象消失,呈现出更清晰的图像质量。这一改进在其他游戏中也普遍存在。
《刺客信条:影》中DLSS Performance (Preset K) 与 DLSS Performance (Preset M) 在体积雾和鬼影方面的比较 [
00:04:10
]
移动物体表面像素化模式的消除
[
00:04:46
]
在《地平线:西之绝境》中,DLSS 4.0 (Preset K) 在移动物体表面(如角色背包)显示出轻微的像素化“嘶嘶”模式。
Preset M 在保持高细节的同时,消除了这种像素化,使物体表面更平滑,抗锯齿效果得到保留。
《地平线:西之绝境》中DLSS Performance (Preset E)、DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 的比较 [
00:05:23
]
快速移动时的纹理拖影修正
[
00:05:53
]
在《赛博朋克2077》中,DLSS 4.0 (Preset K) 在汽车高速行驶时,路边纹理会出现拖影,仿佛被“雕刻”出路径。
Preset M 解决了这一问题,路面纹理在移动时保持正常,不再出现拖影现象。
《赛博朋克2077》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 的路面纹理拖影比较 [
00:06:20
]
Preset M 对 DLSS 4.0 未改进领域的提升 [
00:05:45
]
细小物体(如电线)鬼影的减少
[
00:07:50
]
在《极限竞速:地平线5》中,DLSS 4.0 (Preset K) 在处理细小的电线等物体时,会出现间歇性的鬼影或重复线条。
Preset M 修复了这一问题,移动时电线不再出现鬼影,虽然仍有锯齿,但图像观感更佳。
《极限竞速:地平线5》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在电线鬼影方面的比较 [
00:08:30
]
雨滴效果可见性的提升
[
00:09:41
]
在《死亡搁浅》中,DLSS 4.0 (Preset K) 导致空气中的雨滴和物体表面(如背包)的雨滴细节减少或消失。
Preset M 提升了空气中雨滴的可见性,但物体表面的细小雨滴仍然缺失,未能完全达到超级采样的效果。
《死亡搁产》中DLSS Performance (Preset K)、DLSS Performance (Preset M) 和 4K 4xSSAA 在雨滴可见性方面的比较 [
00:10:20
]
整体图像稳定性改进
[
00:11:11
]
《天国:拯救2》植被稳定性
[
00:11:11
]
Preset K 在近景和远景植被上都存在像素“嘶嘶”和闪烁的噪声现象。
Preset M 改善了这些问题,使植被更加稳定,同时保持了更好的锐度。
《天国:拯救2》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在植被稳定性方面的比较 [
00:11:45
]
《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》建筑线条和树木稳定性
[
00:12:04
]
Preset K 在远距离建筑线条上显示出锯齿状边缘,且随着摄像机晃动,树木会持续出现像素闪烁。
Preset M 修复了这些问题,使建筑线条更完整,树木在移动时保持稳定且更锐利。
《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在远距离建筑线条和树木稳定性方面的比较 [
00:12:40
]
《天外世界2》近景植被稳定性
[
00:13:23
]
Preset K 在近景植被上存在明显的“嘶嘶”和鬼影问题,看起来像旧版DLSS的效果。
Preset M 显著改善了近景植被的稳定性,线条边缘更清晰,且没有鬼影。
《天外世界2》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在近景植被稳定性方面的比较 [
00:13:59
]
远距离粒子解析度提升
[
00:14:01
]
在《天外世界2》中,Preset K 会吞噬远距离粒子,使它们消失或显示为锯齿。
Preset M 使远距离粒子能更好地显示出来,减少了粒子后的鬼影线条,整体更饱满和清晰。这一改进适用于所有游戏。
《天外世界2》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在远距离粒子解析度方面的比较 [
00:14:20
]
光线追踪效果的退步 [
00:13:03
]
光线追踪效果中的噪点增加
[
00:15:21
]
对于未采用光线重建技术的游戏,Preset M 在光线追踪细节处理上存在退步,通常会引入更多噪点。
《控制》
:在具有反射性的精细法线细节表面,Preset M 会显示比Preset K更多的噪点 [
00:16:22
]。
《控制》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在光线追踪反射噪点方面的比较 [
00:16:38
]
《绝地求生:幸存者》环境光遮蔽闪烁
:Preset M 导致植被的环境光遮蔽出现持续闪烁的现象,类似于PSSR的问题 [
00:17:02
]。
《绝地求生:幸存者》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在环境光遮蔽闪烁方面的比较 [
00:16:40
]
《寂静岭2》水面反射和植被环境光遮蔽
:Preset M 导致水面反射出现细微的“沸腾”像素跳动,而Preset K则几乎是静态图像 [
00:17:30
]。 Lumen提供的植被环境光遮蔽在Preset M中闪烁更严重 [
00:18:00
]。
《寂静岭2》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在水面反射方面的比较 [
00:17:40
]
《瑞奇与叮当:时空跳转》反射和环境光遮蔽噪点
:Preset M 在移动的火车反射中以及光线追踪环境光遮蔽的物体角落和下方显示更多噪点和持续移动的像素 [
00:18:31
]。
《瑞奇与叮当:时空跳转》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在移动火车反射噪点方面的比较 [
00:18:41
]
《瑞奇与叮当:时空跳转》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在光线追踪环境光遮蔽噪点方面的比较 [
00:19:20
]
《孤岛危机3:重制版》噪点
:Preset M 导致光线追踪渲染略微噪点更多 [
00:20:07
]。
《孤岛危机3:重制版》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在光线追踪噪点方面的比较 [
00:20:13
]
《赛博朋克2077》反射稳定性下降
:Preset M 导致反射内部出现硬锯齿像素边缘和更多帧间噪点,使其看起来不如Preset K稳定 [
00:20:15
]。
《赛博朋克2077》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在光线追踪反射稳定性方面的比较 [
00:20:40
]
总结
:Preset M 在处理光线追踪噪点方面通常不如Preset K 优雅,表现出更不稳定或噪点更多的图像 [
00:21:02
]。这表明算法的精细性存在问题,可能需要进一步优化 [
00:21:24
]。
Preset M 是否“太锐利”或“太亮”? [
00:19:43
]
亮度和饱和度差异
[
00:21:52
]
Preset M 的自动曝光功能默认开启,这在某些游戏中会导致画面亮度或饱和度发生轻微变化。
在《地平线:西之绝境》中,Preset M 看起来比 Preset K 饱和度略低 [
00:22:11
]。
《地平线:西之绝境》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在亮度/饱和度方面的比较 [
00:22:20
]
在《天外世界2》中,Preset M 使星星的“亮点”部分更白,而 Preset K 则呈现更灰的颜色 [
00:22:27
]。
《天外世界2》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在星空亮点亮度方面的比较 [
00:22:47
]
锐度和环形伪影
[
00:24:00
]
Preset M 的锐度并非普遍正确,有时会显得过度锐化。
锐度本身并不直接等同于图像质量,更高的超级采样有时反而会降低锐度但提升抗锯齿效果 [
00:25:10
]。
《天国:拯救2》中DLSS Performance (Preset K)、DLSS Performance (Preset M)、4K + SMAA T2x 和 4K SSAA 在锐度方面的比较 [
00:24:40
]
某些游戏(如《蜘蛛侠》)默认开启内置锐化,与 Preset M 结合使用时会导致严重的环形伪影 [
00:26:17
]。
《蜘蛛侠》游戏内图形设置,显示锐化滑块 [
00:26:27
]
《蜘蛛侠》中DLSS Performance (Preset M) 关闭锐化和默认锐化的比较 [
00:26:40
]
建议
:如果Preset M 看起来太锐利,应检查游戏内是否有锐化设置并将其关闭 [
00:34:11
]。
薄细节的锯齿增加
[
00:27:11
]
在某些情况下,Preset M 减少鬼影和更准确地再现薄细节,反而可能导致运动中的锯齿增加。
在《寂静岭2》中,Preset M 保持了树木的深色轮廓,但移动时这些薄细节的锯齿感更强,不如 Preset K 的半透明/模糊处理看起来平滑 [
00:27:22
]。
《寂静岭2》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在树木薄细节锯齿方面的比较 [
00:27:52
]
这种现象在《地平线:西之绝境》的移动植被中也有体现 [
00:28:21
]。
《地平线:西之绝境》中DLSS Performance (Preset K) 和 DLSS Performance (Preset M) 在移动植被锯齿方面的比较 [
00:27:01
]
Preset M 性能与推荐 [
00:27:34
]
不同GPU的性能影响
[
00:29:27
]
Preset M 比 Preset K 需要更多的计算资源。
性能损失与RTX显卡的代数密切相关:
RTX 3070 (Ampere架构): 性能下降18.4% (+3.39ms每帧) [
00:30:59
]。
RTX 4060 Ti (Ada Lovelace架构): 性能下降6.6% (+1.69ms每帧) [
00:31:01
]。
RTX 5060 (Blackwell架构): 性能下降4.8% (+0.86ms每帧) [
00:31:07
]。
较旧的Tensor Cores 在运行Preset M 时会导致更高的帧时间成本 [
00:31:24
]。
Preset M 与 Preset K 在4K输出下对不同RTX显卡的性能影响 [
00:31:10
]
一般建议
[
00:31:51
]
对于没有光线追踪的游戏,在现代RTX显卡(如Ada Lovelace或Blackwell架构)上推荐使用Preset M。
对于包含光线追踪的游戏,建议用户自行进行对比测试,以确定Preset M 引入的潜在噪点是否值得,因为图像质量结果可能因游戏而异 [
00:32:03
]。
用户可以在NVIDIA应用程序中手动选择DLSS模型预设,以便根据具体游戏调整 [
00:33:03
]。
NVIDIA应用程序中DLSS模型预设的自定义选项 [
00:33:10
]
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