《最后生还者 第二部》并非刻意让玩家感到内疚:游戏叙事与玩法深度解析
Games As Literature
总结:
- 《最后生还者 第二部》引发了巨大争议,但视频认为它并非通过让玩家为游戏中的暴力行为感到内疚来操纵情感。
- 游戏通过刻画有名字的敌人、血腥的近战击杀动画以及高压的战斗机制,刻意使暴力行为令人不安且不愉快。
- 游戏并非为了让玩家对主角的行为承担责任,而是旨在让玩家深刻体验主角埃莉(Ellie)因复仇而产生的痛苦、愤怒和自毁。
- 游戏的叙事从一开始就刻意制造了玩家与角色之间的脱节,强调这故事属于角色,而非玩家。
- 视频指出,游戏界在讨论那些不以持续取悦玩家为目标的游戏时,仍缺乏成熟的批评语言。
《最后生还者 第二部》自发布以来引起了巨大反响,其原因在于它涉及情感生涩的题材,并塑造了复杂多变的角色。
- 分歧原因:
- 故事及其呈现方式不可避免地会疏远一部分玩家,同时又深深触动另一部分玩家。
- 玩家对其品质的看法存在分歧,导致故事本身具有争议性。
- 视频重点:
- 视频不旨在评判游戏的整体品质,而是探讨游戏中“互动式内疚之旅”这一特定概念。
- 即使游戏制作完美,人们仍会因个人情感对其产生不同看法。
游戏通过多种方式刻意描绘暴力的丑陋和不愉快,而非美化。
故事层面:角色的道德问题
- 游戏故事并不支持所有暴力行为,甚至谴责暴力。
- 埃莉(Ellie)的暴行源于悲痛与愤怒,导致她滥杀无辜,被视为道德上站不住脚。
- 艾比(Abby)作为第二主角的存在,通过双线叙事强调了“我们与他们”的斗争,并展示了不同角色弧线对暴力的态度。
玩法层面:敌人的人性化 [00:03:53]
- 游戏中的许多敌人都有名字,通过对话建立了彼此关系。
- 敌人会因为同伴的死亡表现出恐慌、震惊和痛苦。
- 甚至敌人的狗也有名字,它们的死亡也能引发队友的悲痛反应。
- 澄清误解:
- 关于“杀死狗后立即闪回玩狗场景以制造内疚感”的说法是不准确的。
- 杀死狗后玩狗的情节发生在埃莉故事线的后期,而玩家作为艾比玩狗的情节则是一种长期的视角转换,旨在将狗塑造成一个反复出现的角色,而非即时情感操纵。
玩法层面:暴力的不愉快呈现 [00:05:32]
- 游戏的呈现方式使得暴力难以被享受。
- 埃莉的刀具机制:
- 与前作乔尔(Joel)的非致命勒晕不同,埃莉默认使用刀具进行致命攻击。
- 玩家无法选择非致命地击倒敌人。
- 残酷的细节:
- 潜行击杀时,埃莉会残忍地刺入敌人喉咙并将其划开,让其流血至死。
- 游戏通过逼真的面部捕捉和声音设计,展现敌人挣扎、喉咙发出咯咯声以及生命逝去的细节。
- 枪击虽然不如近战直接,但痛苦的尖叫声也未被美化。
- 结果:这种残酷的暴力体验并非为了带来乐趣、魅力或满足感,而是令人不安。
玩法层面:游戏机制强化压力 [00:07:43]
- 游戏的某些玩法元素旨在强化暴力带来的压力和不快感。
- 非权力幻想:
- 游戏避免让玩家感到自己是“超级英雄”或拥有压倒性的力量。
- 被击中后,角色会倒退,限制移动和视野,需要时间恢复。
- 潜行失败往往意味着必须逃跑或死亡,因为有些区域敌人过多,无法硬拼。
- 设计意图:
- 游戏玩法被设计成紧张、令人神经紧绷,防止玩家觉得自己是正义的战士,时尚地消灭恶人。
- 战斗并非“有趣”,而是更接近“可怕”。
游戏一致性问题 [00:09:42]
- 游戏的暴力呈现并非完全一致。
- 某些桥段(如赛车追逐)更像《神秘海域》。
- 艾比故事线中的一些敌人(如疤脸帮)没有得到同样的人性化处理,这使得游戏在暴力信息传递上略显模糊。
有人抱怨游戏操纵情感,让玩家对非己所为的事情感到内疚,但视频对此提出了反驳。
玩家的内疚感是否是游戏目的
- 游戏确实让玩家对游戏中的行为感到不适,这在某种程度上是故意的。
- 制作人尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)曾表示,游戏目标是激发玩家的复仇情绪,然后迫使他们反思。
与其他游戏的对比 [00:12:18]
- 《合金装备3》:玩家可以选择非致命或致命方式,河中死者的幽灵反映了玩家的选择。
- 《传说之下》:主角直接代表玩家,玩家的选择直接决定了结局。
- 《特别行动:一线生机》:游戏不给予玩家选择,而是批评玩家想要扮演英雄的心理。
- 区别:《最后生还者 第二部》没有《合金装备3》的选择权,没有《传说之下》的玩家代表,也没有《特别行动》的“引诱和转换”机制。
《最后生还者》系列从一开始就强调玩家与主角之间的脱节,这并非玩家的故事。
系列传统:叙事优先于玩家选择
- 玩家常常将自己与游戏角色等同起来,但《最后生还者》系列刻意打破这种“第二本能”。
- 《最后生还者 第一部》中,乔尔(Joel)的最终决定由角色自行做出,玩家只能继续“提线木偶”式的扮演。
- 允许玩家改变故事结局并非讲好互动故事的唯一方式。
游戏角色承担责任,而非玩家 [00:16:40]
- 游戏从一开始就将玩家与主角之间的脱节放在首位,因为这不是玩家的故事。
- 决定是由角色做出的,他们必须承担责任并面对后果。
- 《最后生还者 第二部》通过切换视角并分为两个独立部分,进一步强化了这一手法。
- 游戏旨在让玩家与主角产生共情,感受她们所感受到的,尤其是埃莉的内疚。
- 但这种内疚是埃莉的,而非玩家的,游戏无意将这份负担转嫁给玩家。
- 游戏制造不适感,而非内疚感
- 玩一款关于残酷、偏执和自我毁灭的复仇游戏应该让人感觉不好,这与“内疚之旅”不同。
- 游戏社区在讨论不以取悦玩家为目标的游戏时,仍面临挑战。
- 超越传统游戏设计
- 大多数流行游戏设计都围绕着积极反馈和持续成功,这使得玩家难以接受不愉快的体验。
- 《最后生还者 第二部》成功地将暴力置于玩法核心,却未对其进行美化,这是一个明确的答案。
- 重要的是区分“我在游戏中做的事情是错的”和“我应该为我在游戏中做的事情感到羞耻”,两者是不同且合理的感受。